En | Fa

از موراکامی تا مموراندا

برگ نخست / بلاگ / از موراکامی تا مموراندا

از موراکامی تا مموراندا

بازی «مموراندا»، یک بازی فکری، دو بعدی و منحصربه‌فرد با سبک اشاره و کلیک است که برای لینوکس، مک و ویندوز طراحی‌شده است. و شامل 40صحنه، 30 کاراکتر و معماهای بی‌شمار است. ایده اولیه ساخت این بازی، از داستان‌های نویسنده ژاپنی «هاروکی موراکامی» نشأت می‌گیرد. تنها اسم نویسنده کافی است تا مخاطب بداند، با فضایی سورئال، مبهم و معمایی رو به رو است. درواقع داستان «میمون شیناگاوا» به قلم این نویسنده، سرچشمه ایده این بازی بوده است.

سپیده ایرانبان|موراکامی، نویسنده سؤالات غریب ذهن آدمی است، او بلد است چگونه مخاطب را در موقعیتی قرار دهد که در عین سادگی توان تغییر جهان ذهنی‌اش برای خلق مفاهیم پیچیده در لایه‌های مختلف را داشته باشد. شاید این خصوصیت منحصربه‌فرد آثار اوست که دلیل محبوبیت روزافزون او بین قشر عامه و روشنفکر، با هر رده سنی شده است. درعین‌حال او همواره هنرمندی نوگراست که از تکرار خود و محدود نمودن خلاقیت‌هایش در چهارچوب‌ها پرهیز می‌کند. حیوانات در آثار موراکامی نقشی اساسی بازی می‌کنند. و هم‌رده با  انسان‌ها در تأثیرگذاری و پیشبرد داستان نقش ایفا می‌کنند. به‌خصوص گربه در آثار او، بیشتر به چشم می‌خورد. شاید ویژگی غیرزمینی که در اساطیر برای این موجود تصویر گشته، از دلایل این حضور پررنگ باشد. حال اینکه نقش انسان در آثار او، نقشی جستجوگر و در حال کشف و شهود برای شناخت بیشتر درونیات خود و جهان پیرامون را بازی می‌کند. ترکیبی و فانتزی بودن آثار این نویسنده، شاید بیش‌ازپیش ما را به یاد گابریل گارسیا مارکز و ادبیات رئالیسم جادویی بیندازد. چراکه همچون جهان‌های  زاده این سبک، در آثار موراکامی شاهد فضایی واقعی با جزئیات دستکاری‌شده غیرواقعی و ناآشنا هستیم که به نظر کاملاً منطقی و قابل‌قبول می‌آیند. داستان میمون شیناگاوا موراکامی شخصیت زنی را به تصویر کشیده که نام خود را ناخواسته فراموش می‌کند. نام هر فرد بخشی از اساسی‌ترین اطلاعات هویت اوست. بنابراین فراموشی آن، به‌نوعی نمایانگر جدایی از خود و ازخودبیگانگی تدریجی می‌باشد. در سیر داستان، میزوکی شخصیت داستان برای یافتن راه‌حل مشکل خود به مشاور مراجعه می‌کند و در ادامه داستان با تحلیل شخصیت او مواجه می‌شویم. شخصیتی که کاملاً عادی و بدون خاصیتی منحصربه‌فرد به نظر می‌آید اما در روال داستان متوجه می‌شویم چیزهایی درون او وجود داشته که وی را به‌صورت ناخودآگاه به سمت فراموشی نام خود سوق داده است. حسادت در روال این داستان، زنده‌ترین موضوعی است که در جریان است، اما نویسنده چنان بی‌آلایش آن را ساخته‌وپرداخته که مخاطب به‌راحتی آن را می‌پذیرد. در انتهای داستان میزوکی با کمک‌های خانم روانشناس و البته میمون بازیگوشی که نام او را دزدیده است به یادآوری می‌رسد. یادآوری که با شناخت همراه است. در قسمتی از داستان میمون به او متذکر می‌شود که او هیچ‌گاه در زندگی شخصی خود عشق بی‌دریغی از مادر، پدر و خانواده خود دریافت نکرده است، اما همیشه چشم از این ماجرا برداشته و در مقابل آن حالت تدافعی انکار داشته است و به همین دلیل نتوانسته هیچ‌گاه آن‌طور که می‌باید کسی را دوست بدارد.

Memo1

تمامی خصوصیات آثار موراکامی، دارای این کشف و شهود معماگونه در مسیری ناخودآگاهانه است و ترکیبی از بیست اثر او، و به‌طور خاص برای نوشتن فیلمنامه بازی «مموراندا»  دستمایه  قرارگرفته‌اند. در این بازی سعی شده تمامی شاخصه‌های آثار موراکامی در ساخت فضاهای بازی بکار گرفته شود و روح آثار موراکامی را به‌گونه‌ای وارد بازی کند. هر چند که حضور شخصیت‌ها عجیبی که خود طراح بازی در ساخت آنها دخیل بوده نیز به شکل‌گیری این فضا کمک کرده است. کاراکترهای داستان شامل هر چیزی هستند ازجمله یک سرباز که از جنگ نجات پیداکرده تا فیلی که در خانه‌ای پناه گرفته و امیدوار است به انسان تبدیل شود. و هنگامی‌که از خود عکس می‌گیرد، در عکس ما انسان درون او را می‌بینیم. دیدن این نادیدنی‌ها و تفاوت‌هایی که در درون و بیرون کاراکترها وجود دارد و هم‌زیستی مسالمت‌آمیز این شخصیت‌ها در و ناکجاآبادی اروپایی در کنار یکدیگر، فضایی عجیب و خلاقانه ایجاد کرده است. که مخاطب را وادار به جستجو در آن می‌کند. در تشدید این خاصیت، سعی شده از رنگ‌های گرم و نورهای موضعی برای ساخت بصری فضا استفاده شود. اشیا مورداستفاده در این فضا نیز همچون سایر عناصر بازی، نامتجانس هستند.مثلاً ما هم شاهد لپ‌تاپ هستیم و هم ساعت‌های قدیمی ساخته‌شده با بامبو. روحیه کلی که فضای بازی را در بردارد حس گم‌گشتگی است. این خصوصیت هم در تعریف شخصیت‌ها لحاظ شده و هم در تشکیل فضاها با آن مواجهیم. فضاهای انباشت شده با اشیاء گم‌شده و فراموش‌شده و کهنه و استحاله‌ای که تمامی موجودات این سرزمین درگیر آن هستند، ساحتی پست‌مدرن به بازی داده که در داستان‌های موراکامی نیز حضور دارد. تأثیرگذاری این عوامل در هم‌نشینی با موسیقی خلاقانه‌ای که با سازها و جلوه‌های موسیقیایی بدیع و خلاقانه‌ای ایجاد گشته‌اند، دو چندان می‌شود.

تمامی این نقاط مثبت در کنار نام بزرگی چون موراکامی، باعث شد که این پروژه بتواند پیش از آغاز توجه بسیاری جلب کند و همچنین موفقیت چشم‌گیر این پروژه در توانایی جذب سرمایه در وب‌سایت کیک استارتر، به پیشبرد این وضعیت کمک نمود. در طی ساخت پروژه منابع مالی سازندگان این بازی به اتمام رسید و این بازی برای طراحی صدا، کدسازی و اشکال‌زدایی کامپیوتری به مشکل کمبود منابع برخورد. حمایتی که عموم1483920537_530_20-بازی-که-باید-زمستان-امسال-تجربه-کنید مردم برای ساخت این بازی در وب‌سایت کیک استارتر انجام دادند بسیار فراتر از مبلغی بود که برای ادامه پروژه تعیین‌شده بود. که درعین‌حال تبلیغی برای این پروژه اسرارآمیز بود. تیم شکل‌دهنده این بازی به نام “بیت بایترز” تیمی کوچک تشکیل‌شده از جوانان کوشا و خلاق هستند که «مموراندا»  اولین تلاش آن‌ها در حیطه بازی‌سازی است. ملیحه رهرو ران مسئول هر آنچه است که «مموراندا»  را چشم‌نواز و ازلحاظ بصری منحصربه‌فرد کرده؛ سهند ساعدی کسی است که ایده‌ی ساختن یک بازی بر اساس کارهای موراکامی به ذهنش رسیده و علاقه‌ی زیادش به بازی‌های رایانه‌ای، موسیقی و ادبیات به او کمک کرده که اولین اثرش یک بازی باکیفیت و اصیل باشد، برنامه‌نویس و توسعه‌دهنده‌ی «مموراندا»  امید سعادت است. وحید قادری روی موسیقی متن بازی کار می‌کند و علاوه بر این، درزمینه‌ی انیمیشن و مدلینگ هم تجربه دارد. علاوه بر تیم اصلی چهار نفره‌ی بیت‌ بایترز، نیما قاسمی و مانی صالحی منحصراً روی صداگذاری بازی کار می‌کنند. هر دوی آن‌ها خودشان نوازنده هستند و برای فیلم‌ها و تبلیغات تلویزیونی، آهنگ ساخته‌اند. شرکت انتشاردهنده این بازی،”digital dragon” برای معرفی هر چه بیشتر و بهتر این بازی پیش از عرضه آن به بازار فروش، به استودیو هورخش برای معرفی بیشتر، سفارش ساخت تیزری درخور و نشان‌دهنده تمام کیفیات بازی داد. هورخش استودیو، یک شرکت انیمیشن‌سازی، با سابقه‌ای دوازده ساله در این حوزه و  یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای تولیدکننده انیمیشن‌های دو بعدی در ایران است.  ساخت انیمیشن در فرمت‌های مختلفی همچون: انیمیشن‌های کوتاه تجربی، تبلیغاتی، تلویزیونی، موزیک ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای و… همچنین انیمیشن بلند سینمایی ازجمله  حیطه‌های کاری این استودیو به شمار می‌رود. در این راستا،  این تکنیک انیمیشن‌سازی، که در تخصص استودیو هورخش و متناسب حال و هوای بازی بود، انتخاب شد، ساخت این تیزر به بابک ارجمند، به عنوان نخستین پروژه کارگردانی‌اش سپرده‌شده است. وی بر اساس داستان کوتاه موراکامی، فیلمنامه بازی و دیدن کانسپت بازی، سبکی باحال و حوای انیمیشن‌های فرانسوی (گوبلینز) و استفاده از نرم‌افزار تی وی پینت موردنظر قرار داده است. همچنین، مدت‌زمان محدودی در حدود یک دقیقه انتخاب‌شده تا توانایی انتشار برای شبکه‌های مجازی موجود باشد. بابک ارجمند برای ساخت کار دو طرح پیشنهاد داد که یکی از آنها توسط سرپرست تیم هورخش، “اشکان رهگذر” انتخاب شد. در ساخت تیزر به دلایل فلسفیه ای که در داستان موراکامی وجود دارد، پلات اصلی بازی بر اساس فراموشی اسم نوشته‌شده است بنابراین موقعیت حسی عجیب شخصیت اصلی داستان و مراجعه او به روانشناس و مددکار اجتماعی برای در نظر گرفته‌شده و  کلیت روند تیزر، روایتی گفتار محور از صحبت‌هایی است که شخصیت اصلی در جلسه مشاوره بازگو می‌کند. در جهت تصویرسازی این گفتارها،یادآوری‌های خاصی که شخصیت در آنها دخیل بوده همزمان به تصویر کشیده می‌شود: فاصله عاطفی او از شوهرش، دوستی که خودکشی کرده، فراموشی اتفاقات، آدرس‌ها و  دوستان و یا حتی خانواده گاهی اتفاق میفتد، اما آنچه به خوبی در انتخاب بدان اشاره می‌شود، فراموشی نام شخصیت است که در حین  نمایش صحنه‌ای از پلاک نام او، ارجاعی پررنگ نسبت به داستان و پلات بازی صورت می‌گیرد. در ساخت بصری تیزر، انتخاب چهره و رنگ، سعی شده تمامی  ظرایف مفهومی داستان و بازی «مموراندا»، هماهنگی حفظ شود. سبک متحرک‌سازی دوبعدی که انتخاب‌شده است، فریم به فریم بوده، بنابراین طراحی تیزر تعمداً  کمی با کانسپت بازی که کات اوت است متفاوت است، اما کلیت ساختار ظاهری تیزر، شباهت کاراکترها و فضاسازی تیزر به ساحت بازی را حفظ نموده است.

درنهایت آنچه بیش‌ازپیش  مورد تأیید است، همکاری  و تلاش تیم‌های جوان در کنار یکدیگر است، که به ساخت و معرفی بازی «مموراندا»  منجر شده و در نوع خود، به‌عنوان  محصول و گیم  ایرانی،  و در حوزه انیمیشن دو بعدی، منحصربه‌فرد، نوآورانه و قابل تأمل هستند.

Memoranda-Logo

منابع:

سایت Kickstarter

سایت  game-sphere

سایت playm

سایت digitaldragon